La Ley General de Educación de 1970 — «Ley 14/1970, de 4 de agosto, General de Educación y Financiamiento de la Reforma Educativa», y con la que muchos españoles estudiamos — se presenta en este breve reportaje como un sistema educativo novedoso, más justo, más eficaz y acorde a las necesidades de los españoles en aquel periodo. «Se hacía necesaria una transformación educativa».
Esfera TIC
Empieza la clase de matemáticas. Me dispongo a proyectar algunos ejercicios de ecuaciones de primer grado con fracciones. Estamos terminando el tema y estos últimos días los dedicamos a repasar la unidad con ejercicios para el próximo examen. Tengo un libro en frente con nuevos ejercicios que plantear. Pero antes hay que copiarlos: ¿pizarra de tiza o proyector…?
Si escribir las fórmulas con un editor de ecuaciones es ya de por sí una gran idea, cuando descubrimos que Wolfram|Alpha «entiende» la sintaxis básica de las expresiones matemáticas de LibreOffice/OpenOffice Math, trabajar en «modo digital» con este tipo de recursos resulta entonces realmente productivo
La expresión gráfica en 2D y 3D es un contenido que aparece en los temarios de diferentes materias en la ESO y Bachillerato. En las asignaturas de educación plástica y visual o dibujo técnico interesa aprender a elaborar proyectos de diseño «a mano», utilizando el material tradicional como lápiz, compás, escuadra y cartabón, entre otros. Sin embargo, en el ámbito de la tecnología y la informática conviene introducir también herramientas de diseño asistido por computador, conocidas como CAD (Computer-Aided Design).
Si lo que queremos es introducir los conceptos de escala, proyección, perspectiva y además adquirir el vocabulario básico sobre materiales, hay soluciones software muy simples.
Resolución de una fotografía digital, píxeles y megapíxeles, píxeles por pulgada (ppp), escala de grises, modos de color: RGB, HSB y CMYK, profundidad de color, tamaño, compresión y calidad de una imagen, JPG, PNG, RAW y otros tantos formatos de imagen digital. Cámaras compactas y réflex, FPS (fotogramas por segundo), codecs, bitrate, HD…
Cuando queremos introducir los temas de imagen y vídeo digital aparecen necesariamente decenas de conceptos informáticos no siempre fáciles de explicar y tampoco sencillos de digerir por el alumno. Al final siempre resulta más práctico recurrir a un ejemplo. Sin embargo, si cada término técnico se debe acompañar de un ejemplo de aplicación, el aburrimiento está garantizado, para el profesor y para el alumno.
¿No será más efectivo proponer un solo proyecto de imagen y vídeo digital en el que estos conceptos se vayan explicando a medida que aparezcan y sea necesario aplicarlos a la actividad?
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